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« Paris 2024 : Comprendre l’escrime, art muet »

Décrite comme un sport de combat, l’escrime est également perçue comme un art de la conversation. Les antagonistes dialoguent à travers leurs armes et les lames qui les composent. Sur les terrains d’escrime, le discours oral est substitué par le « fer » (la lame). Au lieu d’échanger des mots, on croise le fer, ce qui signifie que votre lame touche celle de votre adversaire. Une série consécutive d’actions est même nommée « phrase d’armes ». Voici quelques faits majeurs à connaître pour être prêt à regarder les compétitions d’escrime des Jeux Olympiques de Paris 2024, qui se dérouleront du 27 juillet au 4 août.

Trois armes, trois idiomes
L’escrime utilise trois armes aux règles distinctes : le fleuret, l’épée et le sabre. À haut niveau, chaque arme présente un spectacle unique en son genre.

Le sabre, le plus dynamique. Les antagonistes se foncent généralement dessus, l’intention étant clairement de toucher l’autre tout en affichant une attitude plus agressive.

L’épée, la plus stratégique. Le but est de toucher sans être touché, ce qui peut amener les escrimeurs à adopter un attentisme pour mieux attirer l’adversaire dans leur piège ou inversement.

Le fleuret, plus technique, se place entre les deux armes précédentes. Le but est de prendre l’ascendant sur l’adversaire avant de le toucher, soit en lançant la première attaque, soit en déjouant une attaque avec la lame.

Touches, priorités et parades.

Dans le sport de l’escrime, le but est d’attaquer son rival soit avec la pointe de son arme pour les trois types d’armes (connues comme les armes d’estoc), soit avec le côté coupant de celle-ci (uniquement pour le sabre, également considéré comme une arme de taille). Les zones valablement attaquables varient selon l’arme : pour l’épée, tout le corps est une cible légitime, y compris les pieds, les mains et le casque ; les athlètes du sabre et du fleuret portent une cuirasse conductrice d’électricité couvrant les zones valides : la partie supérieure du corps (sauf les mains) pour le sabre, et le torse pour le fleuret.

L’épée est sans doute l’arme la plus simple à comprendre et à suivre pour les novices. Chaque attaque réussie est enregistrée : si les deux escrimeurs se touchent simultanément, ils gagnent chacun un point.

Cependant, les choses se corsent avec le sabre et le fleuret, qui sont des armes dites de convention. Si les deux escrimeurs se touchent, seul celui qui a la priorité selon le jugement de l’arbitre gagnera le point, à condition que l’attaque s’est portée sur la zone valide.

Pour déterminer qui a la priorité, l’arbitre prend en compte certains facteurs tels que l’avancement de l’escrimeur, l’extension de son bras et la position de son arme.

Un escrimeur en posture défensive peut prendre la priorité en déviant l’arme de son adversaire avec la sienne, une manoeuvre appelée parade. Si les deux escrimeurs se touchent simultanément sans qu’aucun n’ait la priorité, aucun point n’est attributed.

L’épreuve se gagne avec quinze ou quarante-cinq attaques réussies.

Lors des compétitions d’escrime individuelles, les combattants s’engagent dans des assauts de quinze touches maximum. Chaque assaut de fleuret ou d’épée ne dure pas plus de neuf minutes, scindées en trois segments de trois minutes avec une pause d’une minute entre chaque. Si au terme des neuf minutes, aucun des deux escrimeurs n’a totalisé les quinze touches, l’escrimeur en tête des scores est déclaré vainqueur. En cas d’égalité, une minute supplémentaire est jouée avec la règle du premier touché. Un tirage au sort pour déterminer lequel des deux escrimeurs a l’avantage, dans le cas où il n’y a pas de touche pendant cette prolongation.

En ce qui concerne le sabre, de manière générale plus rapide, une pause unique est observée lorsque le premier escrimeur parvient à réaliser sa huitième touche.

Dans les épreuves par équipes, les assauts se font en 45 touches avec chaque équipe composée de trois participant et un suppléant dont la participation est définitive s’il entre en jeu. Chaque membre de l’équipe se bat à tour de rôle avec les trois adversaires. Les assauts se font en trois minutes maximum et se terminent lorsqu’un des escrimeurs parvient à faire cinq touches pour le premier assaut, dix pour le deuxième, quinze pour le troisième, et ainsi de suite avec une addition des scores.

Les armes utilisées sont électrifiées et sont connectées à un appareil de contrôle des touches via un câble corporel que l’escrimeur porte sous sa veste. Lorsqu’un escrimeur touche la surface valide de son adversaire, une lumière verte ou rouge s’allume. Si une touche se fait sur une surface non valide (pour le sabre et le fleuret), une lumière blanche s’allume.

L’arbitre utilise le français comme langue de communication.

Depuis les compétitions olympiques à Pékin en 2008, l’utilisation de l’assistance vidéo pour aider à l’arbitrage est devenue possible. L’arbitre peut bénéficier de l’aide d’un collègue qui utilise la vidéo et a la possibilité de recourir à cette technologie pour examiner le déroulement des événements sur un moniteur d’ordinateur, autant de fois qu’il le juge nécessaire.

Pendant un match d’escrime, les compétiteurs ont le droit de demander une révision vidéo d’une décision arbitrale deux fois. Si l’arbitre est d’accord avec leur argument, on leur accorde une autre chance d’appeler à l’aide vidéo.

Dans le contexte de l’arbitrage, il est intéressant de noter que le français est la langue officielle de l’escrime. Les compétiteurs doivent toujours attendre que l’arbitre donne le feu vert en prononçant les mots « En garde. Prêts ? Allez! » avant de commencer l’action.

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