« Computer Theatre est un concept de jeu vidéo débuté en offrant un choix entre trois personnages – Cathy, Beth et Kent. En tant que jeu vidéo, il ressemble à un livre dont vous êtes le protagoniste, racontant une intrigue interactive qui nécessite de parcourir des articles de presse et des dialogues, faire des sélections et interagir avec d’autres personnages. Cependant, le jeu Computer Theatre n’existe pas réellement.
En fait, il s’agit d’un prototype de jeu Commodore 64 jamais dévoilé au public. Il a été conçu en 1984 pour le compte du studio Activision et a été déterrée par une team d' »archéologues numériques ». « C’est un peu par chance que tout a commencé », raconte Katie Biittner, anthropologue à l’université MacEwan en Alberta, Canada. Son étude, que Le Monde a eu la chance de consulter, sera publiée en décembre dans le journal spécialisé ROMchip. « C’est Paul Allen Newell, qui travaillait comme graphiste et programmeur de jeux vidéo, qui m’a parlé de ce vieux projet auquel il avait contribué. »
Avec Carl Therrien, professeur d’histoire du jeu vidéo à l’université de Montréal, et John Aycock, expert en informatique à l’université de Calgary en Alberta, Katie Biittner se met à la recherche du jeu perdu. Ensemble, aidés de Paul Allen Newell, ils ont découvert des notes manuscrites, des correspondances, des prints sur papier accordéon, mais aussi vingt et une disquettes contenant 262 fichiers. « Il y avait plusieurs copies de différentes versions du code du jeu », explique John Aycock. « Nous avons pu assez vite les combiner pour faire fonctionner Computer Theatre sur un programme qui simule le Commodore 64. Heureusement, le prototype était déjà assez complet, voire presque fini. »
Investigations réelles ou numériques »
L’archéogaming, une discipline récente théorisée en 2013 par l’archéologue Andrew Reinhard, vise à effectuer des fouilles dans le domaine des jeux vidéo. La pratique peut être littérale, comme la recherche de stocks de jeux invendus enfouis dans le désert du Nouveau-Mexique. Elle peut également être numérique, en suivant les empreintes laissées par les joueurs dans les mondes virtuels qu’ils ont explorés pendant des années. Certaines études se concentrent sur le code de jeu lui-même, observant comment il est réutilisé dans des travaux ultérieurs. Reinhard compare cette discipline à la découverte des restes d’une ancienne cité, où on peut observer comment les civilisations modernes se sont bâties et inspirées des anciennes. Le reste de cet article est disponible uniquement pour les abonnés.
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