Dans le jeu vidéo Grand Theft Auto V, publié en 2013, le centre de la carte est positionné par Vinewood, ce n’est pas par hasard. Cette montagne au panneau distinctif qui parodie celui de Hollywood, surplombe la ville imaginaire de Los Santos, qui s’inspire de Los Angeles. Elle rappelle constamment que tout autour est un décor, celui d’un film dans lequel vous jouez le rôle principal.
Un film, ou même tous les films en fait. Grâce à l’interaction entre les histoires de ses trois gangsters issus du bas-échelon social, GTA V ressemble à Pulp Fiction, le film qui a permis à Quentin Tarantino de devenir le maître des films de gangsters après avoir reçu la Palme d’or en 1994. Il y a d’autres références qui, même si elles sont moins évidentes, sont aussi moins visibles: par exemple, on peut trouver le chapeau d’Indiana Jones, une scène de crime inspirée de No Country for Old Men de Coen Brothers (2007), une hache enfoncée dans une porte comme dans The Shining de Stanley Kubrick (1980), ou une fresque dépeignant Marilyn Monroe, John Wayne et Charlie Chaplin…
Les développeurs ont clairement exprimé leur amour du cinéma dès le début de la série. Si GTA se déroule initialement dans une version fantaisiste des États-Unis, c’est en partie pour des raisons techniques : comme les Ecossais de chez DMA Design l’ont imaginé, l’affichage de la ville dans Grand Theft Auto (1997) est construit carré par carré, comme une grille vue de haut, une grille dans laquelle les bâtiments à angles droits et les larges routes s’intègrent bien.
Dès les premières étapes de sa conception, le prototype du jeu qui deviendra par la suite le premier GTA prend une tournure fortement inspirée par les cascades de voitures vues dans des films à succès de l’époque tels que Speed (1994) et Heat (1995), ainsi que des séries télé des années 1980 qui ont marqué l’équipe, comme Deux flics à Miami et L’Agence tous risques. Paul Farley, l’un des créateurs du jeu, se souvient que l’intention était de créer une sensation d’évasion et de permettre aux joueurs de se mettre dans la peau de chauffeurs de voitures de luxe, recréant les scènes de poursuites endiablées observées à la télévision et au cinéma.
En rejoignant le studio DMA Design en 1994, aucune décision n’avait été fixée sur l’orientation du jeu de course urbain en cours de développement, alors nommé Race’n’Chase. Le groupe de travail était composé de dix personnes qui faisaient le pari de créer un jeu qui reprendrait les stéréotypes des films et séries originaires des Etats-Unis, afin de toucher un public familiarisé avec ces contenus. Plus tard, c’est la figure du criminel qui prendra l’ascendant, avec l’influence de films comme Le Parrain ou Les Affranchis. L’article complet est disponible pour les abonnés.