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1 avril 2024 22 h 13 min

« Histoire de l’IA dans les jeux vidéo »

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La possibilité d’interagir vocalement avec des personnages de jeux vidéo et de recevoir des réponses improvisées grâce à l’intelligence artificielle générative est le concept proposé par Neo NPC d’Ubisoft et Nvidia ACE. Ces prototypes ont été dévoilés lors de la Game Developers Conference à San Francisco le 20 mars et au Consumer Electronics Show à Las Vegas en janvier. Cependant, aucune de ces technologies d’apprentissage neuronal n’a encore été intégrée dans les jeux du marché, malgré leur capacité à consommer des ressources et de l’énergie. Il est alors intéressant de se demander si elles remplaceront les IA traditionnelles qui déterminent le fonctionnement des mondes et le comportement des personnages non-joueurs dans les jeux vidéo. L’intelligence artificielle a toujours eu une relation avec le jeu, comme en témoigne son apparition en 1956 lors d’ateliers au Dartmouth College dans le New Hampshire où la création d’un joueur d’échecs était l’un des objectifs. Eric Jacopin, programmeur pour le studio Hawkswell et ancien responsable du laboratoire informatique de l’École spéciale militaire de Saint-Cyr, explique ce point. Le succès des premiers jeux d’arcade a permis au grand public de découvrir les intelligences artificielles ludiques. Le succès de Pac-Man (1980) est en partie dû à l’IA qui animait les quatre fantômes et qui leur permettait d’alterner entre différents rôles dans le célèbre titre de Namco.

Sur la base du modèle mathématique de l’automate à nombre fini d’états, les fantômes dans les jeux vidéo changent d’état en réponse aux actions du joueur et aux périodes définies pour chaque comportement. Chaque fantôme dispose d’une personnalité spécifique, à titre illustratif, le fantôme rouge ne cesse de chasser, tandis que le rose tend à tendre des pièges. Bien que ces intelligences artificielles étaient à la pointe lors des premières années des jeux vidéo, leurs comportements prévisibles deviennent rapidement transparents pour les joueurs chevronnés. Selon Éric Jacopin, il est possible d’esquiver les comportements car ils sont modelés simplement. Il compare les fantômes aux vers de terre qui ne réagissent qu’à des stimuli simples en raison de leurs trois cents neurones. En 1982, un livre a d’ailleurs été écrit pour aider les joueurs à prédire ces comportements: How to Win at Pac-Man, non traduit en français.

Ms. Pac-Man (1982), créé par General Computer Corporation aux États-Unis, a ajouté une complexité supplémentaire. Le système a ajouté un élément d’incertitude aux changements d’état et aux routines des ennemis. Comme l’explique Tommy Thompson, expert en IA pour l’industrie des jeux vidéo et vulgarisateur sur la chaîne YouTube AI and Games, les humains sont particulièrement doués pour prédire ce qu’ils ont déjà vu. Mais à cause de l’augmentation de l’aléatorité des fantômes, le jeu est devenu à la fois plus difficile et plus amusant. Cette évolution est décrite en termes d’IA comme le passage d’un problème déterministe à non déterministe. Il reste 61,55% de l’article à lire, réservé aux abonnés.