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« Squad Busters »: Nouveau Miracle Économique Espéré

Le mardi 28 mai, une anticipation palpable imprégnait les locaux du développeur de jeux mobiles Supercell, alors que l’heure du lancement mondial de leur nouvelle créaction, Squad Busters, approchait à grands pas. En effet, leur dernière sortie datait de cinq ans auparavant. Ilkka Paananen, le co-fondateur et dirigeant de ce studio, exprimait leur souhait non seulement de lancer un nouveau jeu, mais de surpasser tous ceux qu’ils avaient créés auparavant. Son ambition était de créer des jeux qui résisteraient à l’épreuve du temps, durant des décennies.

Bien que ces paroles puissent sembler arrogantes, le succès de Supercell soutient ses affirmations. En 2012, deux ans après avoir établi leur entreprise à Helsinki, Supercell a lancé Hay Day et surtout Clash of Clans, qui continue d’attirer de nouveaux joueurs à ce jour. Le jeu a généré plus de 10 milliards de dollars (9,2 milliards d’euros) depuis sa création, dont plus de 200 millions recueillis en 2023, ce qui en faisait toujours la 15e application de jeu mobile la plus profitable de cette année, selon AppMagic, une firme de recherche.

Bien que Supercell n’ait pas pu reproduire ce succès extraordinaire, ils ont quand même connu de notables succès avec leurs jeux suivants. Clash Royale (2016) a rapporté plus de 3 milliards de dollars et Brawl Stars (2018) plus de 2 milliards. Aujourd’hui, plus de 200 millions de personnes jouent au moins une fois par mois à l’un des cinq jeux de ce développeur finlandais.

« Supercell est réputé pour sa formidable faculté à préserver la popularité de ses jeux sur une longue durée. Selon Charles-Louis Planade, directeur international des opérations de TP ICAP Midcap, en matière d’attraction de joueurs, cette société est presque insurpassable. Le secret est d’apporter constamment des nouveautés pour les joueurs, assure Ilkka Paananen. Que ce soient des challenges, des événements à durée limitée ou des offres spéciales, tout est utile pour inciter le joueur à revenir à son jeu.

L’entreprise se veut pragmatique, selon Julien Pillot, chercheur et professeur à l’Institut des Hautes Études Économiques et Commerciales de Paris. La stratégie consiste à compter sur le côté addictif du jeu, afin de persuader l’utilisateur de dépenser de l’argent. L’approche porte ses fruits, étant donné que près de 10% des joueurs acceptent de payer pour des avantages, comme une nouvelle arme ou un nouvel habillement pour leur personnage. Ces microtransactions sont souvent peu coûteuses, ce qui encourage les joueurs à dépenser plus régulièrement. Par exemple, dans Squad Busters, l’achat d’une monnaie virtuelle pour améliorer un personnage démarre à seulement 1,19 euro.

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